Archive for January, 2008

Windows 3.0

Thursday, January 31st, 2008

Microsoft’un MS-DOS adlı işletim sistemi üzerinde oluşturduğu grafik arayüz (GUI) içeren işletim sistemi ailesi Windows’un üçüncü sürümüdür.İlk olarak 22 Mayıs 1990 tarihinde piyasaya sürülmüştür. Windows ailesinin ilk başarılı sürümü olarak tanınır.Başlıca rakipleri Apple Machintosh ve Commodore Amiga’dır


Yenilikler

Windows 3.0′ın başlıca yenilikleri şunlardır;

  • Intel’in 80286 ve 80386 işlemcilerinin Bellek Yönetimi özelliğini öncüllerine kıyasla daha iyi kullanabilmekteydi
  • Kullanıcı Arayüzü Windows 2.1x’e göre geliştirilmişti.
  • MS-DOS için yazılan metin-tarzı programları pencere içinde çalıştırabilme özelliğine sahipti(bu özellik Windows/386 2.1′de daha kısıtlı olarak bulunuyordu).
  • Aynı anda birden fazla görevi yerine getirebiliyordu.
  • MS-DOS’un komut tabanlı dosya yöneticisi yerini liste şeklinde görsel bir dosya yöneticisine bırakıyor, uygulamalar komut olmaksızın uygulamanın simgesine tıklanarak açılabiliyordu. Öte yandan MS-DOS isteyen kullanıcıların yararlanabilmesi amacıyla korundu.
  • Denetim Masası Apple Machintosh’taki gelişmelere paralel olarak yenilendi ve özellikleri genişletildi.
  • Solitaire adlı iskambil oyunu eklendi.


Bellek Modları

Yeni windows, kullanıldığı işlemciye göre üç farklı bellek modunda çalışabilmekteydi ; Gerçek Mod , Korunaklı Mod ve 386 için geliştirilmiş mod .Günümüze kadar başka hiçbir windows sürümü birden fazla bellek modunda çalışmaya elverilşli şekilde tasarlanmamıştır.


Çokluortam Eklentileri

1991 yılının sonbaharında, Microsoft ses kartlarını ve CD-ROM sürücülerini daha iyi desteklemek amacıyla bir ‘Çokluortam eklentileri’ paketi yayımladı. Bu paketle microsoft temel çokluortam araçlarını ilk kez Windowsa dahil etmiş oldu.


İlgili maddeler

  • Microsoft
  • Microsoft Windows’un Tarihi


Kaynak

Windows 3.0 in English Wikipedia

3.0

MPlayer

Thursday, January 31st, 2008

MPlayer çokluortam biçimlerine herhangi bir diğer medya oynatıcıdan daha fazla destek veren özgür bir ortam oynatıcısıdır. Desteklediği biçimlerin tamamlanmamış bir listesi aşağıdadır:

  • Fiziksel ortam: CDler, DVDler, Görüntü CDleri
  • İçerik Biçimleri: 3gp, AVI, ASF, Matroska, MOV, MP4, NUT, Ogg, RealMedia
  • Görüntü Çözücüler: 3ivx, Cinepak, DivX, DV, H.263, H.264, HuffYUV, Indeo, MJPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, RealVideo, Sorenson, Theora, WMV, XviD
  • Ses Çözücüler: AAC, AC3, ALAC, AMR, FLAC, MP3, RealAudio, Shorten, Speex, Vorbis, WMA

MPlayer ayrıca görüntü göstermek için çeşitli çıktı sürücülerini destekler:
X11, DirectX, Quartz Compositor, VESA, SDL ve hayali olarak da ASCII sanatı,Blinkenlights.

MPlayer internetteki tüm genel aktarım biçimlerini oynatabilir ve dosyaya kaydedebilir.

Program Linux, Unix-benzeri, Windows ve Mac OS dahil olmak üzere birçok
işletim sisteminde çalışabilir.

MPlayer GNU Genel Kamu Lisansının 2. sürümü altında dağıtılır.
Önceden “MPlayer - Linux İçin Film Oynatıcı” ile adlandırılıyordu, ancak artık daha fazla işletim sistemi desteklediği için “MPlayer - Film Oynatıcı” olarak kısaltıldı.

MPlayer öncelikli olarak bir komut satırı uygulamasıdır fakat isteğe bağlı olarak X Pencere Sistemi altında çalışan grafiksel arayüz (GMPlayer) de kullanılabilir. Ayrıca farklı alternatif grafiksel arabirimleri de mevcuttur.

Çoğunlukla görüntü ve ses çözücüleri, yerel olarak, FFmpeg projesinin libavcodec kütüphanesi ile destekleniyor. Açık kaynak çözücülerinin yeterli olamadığı durumlarda ise, MPlayer çalıştırabilir dosyalara başvurur. Hatta Windows DLL dosyalarını WINE projesinin DLL yükleyicisi yardımıyla doğrudan kullanabilir.

thumb|250px|Ekran görüntüs

CSS şifre çözücü yazılımı, Windows çözücüsü kullanımı, yazılım patentleri tarafından kordunan çözücülerin bulundurulması, GPL’e uyumsuz OpenDivX içermesi nedenleriyle bazı sorunlar yaşadı. Bu nedenle, Debian dağıtımına yeni girebildi.

Geliştirilmeye 2000 yılında başladı. Bir süre sonra programcı Árpád Gereöffy’e birçok kişi katıldı. Başlangıçta, birçok geliştirici Macaristandan idi, ama bugünlerde geliştirciler dünya her yerinden. Árpád Gereöffy MPlayer’ın ikinci nesil sürümünü yapmaya başladığı için Alex Beregszászi 2003 yılından beri MPlayer’ın başında. Maalesef MPlayer G2 birkaç sebebten dolayı durakladı.

Yardımcı bir program, film kodlayıcı MEncoder, yukarıda yazılı biçimlerden bir görüntü ve bir ses dosyası alarak bunları farklı biçimlere kodlayabilir, isteğe bağlı olarak çeşitli dönüşümler gerçekleştirebilir.


Ayrıca bakınız

  • Ortam oynatıcıları listesi
  • Ortam oynatıcıları karşılaştırması


Dış bağlantılar

  • Resmi MPlayer Web Sitesi
  • İndir
  • Desteklenen çözücü listesi
  • MPlayer ile ilgili projeler
  • MPlayer OS X
  • Mozilla için MPlayer tarayıcı eklentisi
  • MPlayerXP - thread based fork of mplayer

Operadaki Hayalet (film, 2004)

Thursday, January 31st, 2008

Ünlü İngiliz besteci Andrew Lloyd Webber’in dünya çapında en popüler müzikal eserlerinden biri olan The Phantom of the Opera (Operadaki Hayalet), ilk defa sahneye konuluşundan 20 yıl sonra yeniden beyazperdeye uyarlandı.
Mayıs 2005 itibari ile film ABD’de 51,268,815 $, uluslararası olarak 103,380,072 $ hasılat ile toplam kazancı 154,648,887 $’a ulaşmıştır. Film ABD’de gösterime girdiği ilk hafta 4,001,890 $ gelir elde etmiştirBoxofficemojo.com Hasılat Detayları .

Gaston Leroux’un aynı adlı romanından sahneye uyarlanan Operadaki Hayalet, beyazperdeye de müzikalin yapımcısı ve bestecisi Andrew Lloyd Webber tarafından uyarlandı. Film müziklerinin çoğu, eserin müzikal versiyonun soundtrackinden (Operadaki Hayalet (müzikal 1986) – Andrew Lloyd Webber) alınarak, film oyuncuları tarafından yeniden uyarlandı. Ayrıca film (Webber’in sadece bu film için bestelediği Learn to Be Lonely adlı parça – “En İyi Orjinal Şarkı” da dâhil olmak üzere), 77. Oscar Ödüllerine 3 dalda aday gösterildi.


Hikaye

O’nun sesi, masum koro kızı Christine Daaé’yi (Emmy Rossum) öksüz kaldığı günden beri evi bildiği opera binasının gölgelerinin arasından çağırmakta ve Christine’in olağanüstü müzikal yeteneğini eğitmekteydi. Bu gizemli Müzik Meleği’nin, opera binasının mahzeninde yaşayan yüzü çirkin ama müzikal dehası da bir o kadar tartışılmaz olan ve tiyatro binasında çalışanları korkutmasıyla tanınan Operadaki Hayalet/Phantom (Gerard Butler) olduğu gerçeğini ise sadece genç balerinlerin eğitmeni Madame Giry (Miranda Richardson) biliyordu.

Tiyatronun kaprisli baş sopranosu La Carlotta’nın (Minnie Driver), tam da yeni oyunun giysi provaları esnasında; performansının, Hayalet olduğu iddia edilen birileri tarafından sabote edilmesine sinirlenip yapımdan çekilir. Tiyatronun yeni yöneticileri Mösyö André (Simon Callow) ve Mösyö Firmin’in (Ciarán Hinds) de, gizemli bir öğretmenden müzik dersleri aldığı söylenen koro kızı Christine Daaé’yi, Carlotta Guidicelli’nin yerine sahneye çıkarmaktan başka çaresi kalmaz.

Christine’in açılış gecesindeki büyüleyici performansı hem seyircileri, hem de kendisini bu yeni öğrencisini operanın yıldızı yapmaya adayan Hayalet’i etkiler. Ama Hayalet, genç sopranodan etkilenen tek erkek değildir, dolayısıyla Christine kendisini birden tiyatronun varlıklı sahibi – ve çocukluk aşkı – Vicompte Raoul de Chagny (Patrick Wilson) ile flört ederken bulur.

Karizmatik hocası Hayalet’ten etkilenmesine rağmen, Christine ister istemez yakışıklı aşığı Raoul’un çekimine kapılırak kendini bir aşk üçgeninin ortasında bulur. Bir tarafta sesi ruhunu okşayan, romantik, onun sesini eğiten ve basit bir koro kızıyken prima donna olmasını sağlayan Hayalet, bir tarafta yakışıklı, genç, zengin ve çocukluk aşkı Raoul… Fakat bu durum Hayalet’in hiç de hoşuna gitmez; tutkuların, şiddetli kıskançlıkların ve tutkulu aşkın kreşendosunu sahneye taşıyarak ezeli âşıkların geri dönüşü olmayan noktayı geçtiğinin habercisi olur.


Oyuncular

  • Gerard Butler - The Phantom
  • Emmy Rossum - Christine Daaé
  • Patrick Wilson - Raoul, Vicomte de Chagny
  • Miranda Richardson - Madame Giry
  • Minnie Driver - Carlotta Guidicelli
  • Simon Callow - Mösyö André
  • Ciarán Hinds - Mösyö Firmin
  • Victor McGuire - Ubaldo Piangi
  • Jennifer Ellison - Meg Giry


Kazanılan ve Aday Gösterilen Ödüller


Kazanılanlar

Bilim Kurgu Akademisi, Fantastik Filmler(Academy of Science Fiction, Fantasy Films)

  • En Başarılı Genç Aktris - Emmy Rossum

Film Yayınlama Değerlendirme Derneği Ödülleri (Broadcast Film Critics Association Awards)

  • En İyi Genç Aktris - Emmy Rossum

Ulusal İnceleme Kurulu (National Board of Review)

  • En Etkileyici Kadın Oyuncu - Emmy Rossum

Genç Oyuncu Ödülleri (Young Artist Awards)

  • Film Uyarlamasında En İyi Performans - Genç Başaktris - Emmy Rossum


Aday Gösterilenler

77. Oscar Ödülleri ya da 2005 Oscar Ödülleri

  • En İyi Sanat Yönetmeni - Anthony Pratt
  • En İyi Sinematografi - John Mathieson
  • En İyi Orjinal Şarkı - Learn to Be Lonely

Bilim Kurgu Akademisi, Fantastik Filmler(Academy of Science Fiction, Fantasy Films)

  • En İyi Aksiyon/Macera/Sürükleyici Film
  • En İyi Kostüm - Alexandra Byrne

Sanat Yönetmenleri Birliği (Art Directors Guild)

  • Film Uyarlaması - Dönem Filmi ya da Fantastik Film - Anthony Pratt

Kostüm Tasarımcıları Birliği Ödülleri(Costume Designers Guild Awards)

  • En Etkileyici Kostüm Tasarımı - Dönem Filmi ya da Fantastik Film - Alexandra Byrne

Altın Küre

  • En Başarılı Film -Müzikal ya da Komedi
  • En Başarılı Kadın Oyuncu -Müzikal ya da Komedi - Emmy Rossum
  • En İyi Orjinal Şarkı -Sinema Filmi - Learn to Be Lonely

Online Film Değerlendirme Cemiyeti Ödülleri (Online Film Critics Society Awards)

  • En Etkileyici Performans - Emmy Rossum

Genç Oyuncu Ödülleri (Young Artist Awards)

  • En İyi Aile Filmi - Müzikal ya da Komedi


Ayrıca bakınız

  • The Phantom of the Opera
  • The Phantom of the Opera (müzikal 1986)
  • The Phantom of the Opera (soundtrack)
  • Operadaki Hayalet (roman)


Dış bağlantılar

  • The Phantom of the Opera filmin resmi web sitesi
  • The Phantom of the Opera gösterinin resmi web siesi
  • Andrew Lloyd Webber’s Really Useful Group] web sitesi


Notlar ve Kaynaklar

2005 filmleri
Müzikal filmler

  • Ext2 IFS For Windows It installs a pure kernel mode file system driver Ext2fs.sys, which actually extends the Windows NT/2000/XP/2003 operating system to include the Ext2 file
  • DRIVER - Home DRIVER - Digital Repository Infrastructure Vision for European Research.
  • ATI Proprietary Linux x86 Display Driver 8.42.3 The above drivers support English only. The display driver requires POSIX shared memory to be enabled on the system. Kernel Source package is no longer
  • WinDrivers.com: Your One-Stop Source For Device Drivers, Anti Acquire the latest drivers for Win9x/2000/ME/NT/Bios including printer drivers, CD-ROM drivers, modem drivers, sound drivers, mouse drivers, monitor drivers
  • M-AUDIO Drivers/Updates, Manuals · FAQ. Drivers and Software Search, Show Beta Versions. Delta Series, FireWire Series, Keyboard Series, Midisport Series, DJ
  • C-Media AC97 Audio Device Driver - Webmaster Forumu Arkada?lar Pc ye Format Att?m Anakart?m?n Cd si Yok Pc den Ses Gelmiyo Ses Kart?m? Tan?tmam Gerekiyomu? Ancak Yapam?yorum Yard?m Edin L

Game Maker

Thursday, January 31st, 2008

Game Maker Prof. Mark Overmars tarafından Delphi programlama dili ile geliştirilmiş bir oyun yapımı programıdır. Prof. Mark Overmars Utrecht üniversitesinde görev yapmaktadır.

Game Maker GML (Game Maker Language) betik dili ile oldukça esnek bir geliştirme ortamı sağlamasının yanı sıra, sürükle-bırak yöntemleri ile programlamaya yabancı olanların da kolayca oyunlar geliştirebilmesini sağlar.

Game Maker daha çok 2D oyunlar üzerine yoğunlaşmakla birlikte benzerlerinin aksine oldukça esnektir ve çeşitli tiplerde oyunlar geliştirmeye uygundur. Bunlara platform oyunları, simulasyonlar, FPS, TPS ve multiplayer oyunlar da dahildir. Hatta Game Maker standart yazılımlar bile geliştirilebilmektedir.

Game Maker’ın ücretsiz sürümü DLL kullanımı, multiplayer desteği, gelişmiş GML komutları gibi bazı özellikleri desteklemez iken, yaklaşık 20$ olan ücretli sürümünde bu sınırlamalar bulunmamaktadır. Game Maker ile oluşturulan oyunlar ister ücretli ister ücretsiz sürüm kullanılarak oluşturulmuş olsun, herhangi bir lisans ile dağıtılabilir ya da satılabilir.

Game Maker .exe uzantılı dosyalar üretir. Kaynak kodu dosya formatı ise sürüm 4 ve 5 için .gmd, sürüm 6 için .gm6 ve sürüm 7 için .gmk’dır.

Game Maker’ı benzerlerinden ayıran üç farkı, esnek yapısı ile herhangi bir formatta oyunlar oluşturmaya izin vermesi, lisans sözleşmesinin geliştirilen oyunların satılmasına herhangi bir sınırlama ya da ek ücret getirmemesi ve uygun fiyatıdır.


Temel Özellikler

Game Maker Direct3D kullanır ve sınırlı da olsa 3D grafiklere ve 3D modellere destek verir. Çevirici yazılımlar ile .3ds ve .obj uzantılı dosyalar Game Maker ile kullanılabilmektedir.

Partikül sistemi ile yağmur, kar, bulutlar, ateş, yıldırlar, duman, patlama ve daha birçok efekt oluşturulabilir. İster aksiyon kütüphanesindeki hazır efektlerden birini seçebilir, ister GML ile tamamen kendinize özgü bir efekt geliştirebilirsiniz.

Aksiyon kütüphanesi bir oyunun yapımında gerekebilecek temel işlemleri kod yazmadan kullanabilmek için geliştirilmiştir. Örneğin bir patlama efektini sürükle-bırak yöntemi ile oyuna ekleyebilir, renk, boyut ve efektin nerede gözükeceği gibi ayarları tek satır kod yazmadan belirtebilirsiniz. Her ne kadar sadece hazır aksiyonları kullanarak karmaşık oyunlar geliştirilebilse de, Game Maker’ın gücünü ortaya çıkarmak için GML dili kullanılmalıdır.

GML dili bir betik dilidir. Esnek bir yapısı bulunmaktadır. Mesela “and” yerine “&&” ya da “begin .. end” bloğu yerine “{ .. }” bloğu kullanılabilmektedir. Yukarıda belirtilen hazır patlama efekti GML kodu ile “effect_create_above” fonksiyonu ile oluşturulabilir. Örneğin “effect_create_above(ef_explosion,x,y,1,c_red)” kodu içinde bulunduğu nesnenin kordinatlarında orta büyüklükte kırmızı bir patlama efekti oluşturur.

Game Maker DLL’ler ve ek aksiyon kütüphaneleri ile geliştirilebilir. DLL desteği sayesinde Game Maker’a çok farklı özellikler eklenebilir, bunun uç örneklerinden biri de MySQL desteğidir.

Game Maker kendi sprite düzenleyicisi ve resim düzenleyicisi ile birlikte gelir. Bu sayede bir sprite’ı oluşturan resimleri belirleyebilir, bu resimleri düzenleyebilirsiniz. Resim düzenleyicisi profesyonel özelliklerden yoksun olsa da temel işlemler için oldukça yeterlidir. Grafiklerin yanı sıra Game Maker seslere de efekt verebilmenizi sağlar, ama bu özellik çok sınırlıdır.


Yapı

Bir Game Maker projesi çeşitli bölümlerden oluşur:

Odalar Bir oyunu çalıştırabilmek için en azından bir oda oluşturmuş olmanız gerekir. Oyun ile ilgili her şey odalarda geçer ve her şey odalar sayesinde ekrana yansıtılır. Bir oyunun her bölümü farklı bir odada geçebilir. Aynı zamanda her arabirim ekranı için de ayrı bir oda kullanılabilir. Mesela giriş, ayarlar, bölüm seçimi ekranları gibi. Bir oyun tek bir oda kullanılarak da yapılabilir, onlarca oda kullanılarak da, ancak ideali ikisinin ortasıdır.

Nesneler Nesneler oyunun iş yapan parçalarıdır. Kodlar nesneler vasıtası ile çalıştırılır. Nesneler oyundaki her türlü nesneyi canlandırır; karakterleri, düşmanları, kurşunları, duvarları vb. Aynı zamanda görünmez nesneler de olabilir. Görünmez nesnelerin amacı belirli kodları çalıştırmaktır. Mesela her 20 saniye’de bir düşman çıkmasını sağlayan kodu görünmez bir nesne ile çalıştırabiliriz.

Nesneler “olaylara” tepki verirler. Olaylar çok çeşitli şeyler olabilir. Örneğin bir nesnenin oluşturulması, yok olması, üzerine tıklanması, odanın dışına çıkması, başka bir nesne ile çarpışması, klavyeden bir tuşa basılması ve benzeri birçok olay tanımı vardır. Olaylar aksiyonları çağırır. Aksiyonlar bir olay gerçekleştiğinde ne olacağını belirler. Aksiyon listesine aksiyon kütüphanesinden hazır aksiyonlar sürükleyip bırakabilir, ya da GML kodları çalıştırabilirsiniz.

Sprite’lar Her türlü grafik ve animasyonları oluştururlar. Nesnelere oyun tasarımı sırasında atanabilir, ya da dinamik olarak çizdirilebilirler.

Betikler Betikler kodları oluştururlar. Nesnelerin içinden çağrılırlar.

Yazıtipleri Oyunda kullanılacak yazılar farklı yazıtiplerinde olabilir. Ayrıca eklenilen yazıtipleri kullanıcının bilgisayarında olmasa da çalışır.

Sesler Oyuna eklediğimiz her türlü sesler.

Artalanlar Oyunda kullanılacak artalan resimleri için. Bir grafik herhangi bir aksiyon içermiyorsa artalan olarak eklenmelidir.

Yollar Belirli bir yolu izlemesini istediğiniz nesneler için yollar tanımlayabilirsiniz. Mesela sürekli belirli bir alanda dolaşan bir düşman için için bir yol belirleyebilirsiniz.

Zaman Çizelgeleri Nesnelere belirli zamanlanmış görevler yaptırmak için kullanılırlar.


Sistem Gereksinimleri

Game Maker 6.0 ve 6.1 için sistem gereksinimleri:

  • Microsoft Windows 98, Windows 2000, Windows ME, veya Windows XP
  • DirectX 8 veya üstü
  • En az 18MB video hafızası olan DirectX 8 uyumlu ekran kartı (32MB veya üstü tavsiye edilir)
  • Pentium veya üstü işlemci
  • DirectX 8 uyumlu ses kartı
  • 64MB veya üstü RAM
  • 800×600 veya üstü ekran çözünürlüğü
  • 16 bit veya 32 bit renk desteği

Game Maker 5.x için sistem gereksinimleri:

  • Microsoft Windows 98, Windows NT 4, Windows 2000, Windows ME, veya Windows XP
  • Windows uyumlu ekran kartı
  • DirectX 6 veya üstü
  • Pentium veya üstü işlemci
  • 800×600 veya üstü ekran çözünürlüğü
  • 16 bit veya 32 bit renk desteği

Not: Game Maker 5.x ve 6.x sürümleri Microsoft Windows Vista ile uyumlu değildir. Game Maker 7 sürümü Windows Vista uyumludur.


Eleştiriler

Game Maker genellikle çok karmaşık projelerde performansının düşmesi nedeni ile eleştirilmektedir.

böyle oyun yapma programları ile büyük oyunlar yapılabilirmi


Dış Bağlantılar

Game Maker Resmi Sitesi

Pardus

Wednesday, January 30th, 2008
  • Anadolu parsınının Latince tür adı (Panthera pardus tulliana).
  • Pardus (İşletim sistemi) - Pardus, TUBİTAK EUKAE bünyesinde, Pardus Projesi kapsamında geliştirilen GNU/Linux dağıtımının adı.

Active X

Wednesday, January 30th, 2008

Active X, Microsoft firmasının hazırladığı işletim sistemlerinde Java dili gibi internet üzerinde çalışan programlar hazırlamak için kullanılan gelişmiş bir program geliştirme dilidir.

Active X komponent olarak iki şekilde mevcuttur. Active X Controls ve Active X Documents diye. Geliştirilen bir uygulamanın ActiveX i kullanması isteniyorsa Active X Container içermelidir. Active X en yalın şekilde komponent halinde vardır denilebilir. hangi uygulama olursa olsun Active X Komponenti varsa yazılım geliştirme aşamasında bu komponent ilgili bir kod olarak tanıtılabilir. Web Sayfası hazırlamak da temel de bir kod geliştirme süreci olduğu için Web Sayfalarında karşımıza sıklıkla çıkan Active X Denetimi çıkar. Active X imzalarına dikkat imzasını tanımadığınız eklentiler için Active X Yüklemeyi kabul etmetzseniz. Fazla bir şey kaybetmiş olmazsınız herhalde!:)

  • Kitap Hakkında Düşünceler Bu sisteme bir disket sürücü (3.5" 1.44Mb) ve harddisk bağlamaya çalışıyorum. . Uygulama yapabilmek açısından 8051 geliştirme kartının pcb uzantılı
  • Pentium® 4 İşlemci Tabanlı Anakartlar SATA, DVD sürücüleri söz konusu olduğunda bazı avantajlara sahiptir:. Bilgisayar içerisindeki hava dolaşımını geliştiren ve içerisinin daha serin kalmasını
  • proje bünyesinde yürütülen bir işletim sistemi geliştirme projesidir. pardus açık Sürükle birak yöntemiyle cesitli projeler yapabilmek programin
  • LF SayI 2, 1998, OpenGL Nedir? Silicon Graphics'in cömert lisanslarına ve sürücü geliştirme Sözettiğimiz gibi, OpenGL'i gerçekten taşınabilir ve platformdan bağımsız yapabilmek için
  • NLP GRUP - Sürücüyü uyutmayan TOYOTA İngilizcenizi geliştirmek için artık kursa gitmenize gerek yok! oturumlarına katılın dilediğiniz yerden rahatça pratik yapabilmenin keyfine varın.
  • HAYAL ETMESi SiZDEN GERCEKLESTiRMESi FOTO ALMİNADAN. - SÜRÜŞ Bu teknikleri geliştirmek birkaç haftanızı alabilir, ama vazgeçmeyin. Limited Frenaj Doğru frenaj yapabilmek ciddi bir beceri işidir.
  • KENTLERİMİZDE TRAFİK YÖNETİMİ Dosya Biçimi: PDF/Adobe Acrobat - HTML olarak görüntüleolması ve geliştirilmesi adına yanlış yatırımlar yapıl-. masıdır. Bu yazıda trafik sorunlarının . Bir yolu ya da caddeyi tek yönlü yapabilmek için,
  • Staj Konuları - PardusWiki Geliştirmeye bu şekilde doğrudan katkıların hem Pardus, hem de projeler üzerinde . kolayca pisi paketleri yapabilmek için bir plugin geliştirme projesi.

ATA

Tuesday, January 29th, 2008


Geçmiş

Birincil özelliği , daha sonra ‘AT bus’ olarak adlandırılan ISA bus a 16-bitlik direk bağlantı oluşturmasından dolayı orijinal adı PC/AT Attachment olarak tasarlandı. Daha sonra “AT Attachment” olarak kısaltıldı.

Bu aygıtın isminin daha önceki versiyonu, anakarta bağlı olup kendi ayrı denetmenine (controller) sahip olmasından ötürü ( bu özelliği ona anakartta ayrı bir host adapter arayüzü olma özelliğini sağlar ), 1980lerin sonunda Western Digital tarafından tasarlanmış, Entegre Edilmiş Sürücü Elektroniği (Integrated Drive Elektronics – IDE) dir. Yine Western Digital tarafından standart ATA’ya ek olarak üretilen Enhanced IDE (EIDE) ( Geliştirilmiş IDE ) 528 megabayt (504 mebibayt) tan , 8.4 gigabayt a kadar depolama kapasitesine sahiptir. Bu yeni isimler resmi olmamasına rağmen , IDE ve EIDE terimleri genellikle ATA yerine kullanılabilir olarak görülürler. Bunun sebebi aynı tüketim aygıtının iki farklı teknoloji olarak tanıtılmasına dayandırılabilir. 2003 yılında Serial ATA isimlendirmesi ile , geleneksel ATA ismi Parallel ATA (P-ATA) olarak değişmiştir.

Arayüz ilk başta sadece hard diskle çalışıyordu, ama daha sonra başka aygıtların da arayüzle çalışması gereği ortaya çıktı. Bu aygıtlar, başlıca CD-ROM ve DVD-ROM sürücüleri , tape drive (sürücüleri) ve Zip drive ve SuperDisk drive gibi geniş kapasiteli floppy sürücüleridir. Western Digital ve Oak Technologies şirketlerinin geliştirdiği non-ANSI SFF-8020 ile üretilmeye başlayan eklentiler , AT Attachment Packet Interface (ATAPI) ismini ortaya çıkarmıştır. Ama 4üncü versiyondan beri standart olarak bütün isim ATA/ATAPI olarak bilinmektedir. Kaldırılabilir medya aygıtları ARMD (ATAPI Removable Media Device) olarak sınıflandırılmıştır ve bir floppy diskte ya da yönetici sistem sürücüsünde görülebilir.

programmed input/output (PIO) dan direct memory access (DMA) ya hareket , ATA tarihinde başka önemli bir değişimi sağlamıştır. Bütün bilgisayar kelimeleri CPU tarafından okunmalıdır , ama PIO yavaş hareket eder ve CPU kaynaklarını kullanır. Bu durum önbelleksel ana belleğin dışındaki bir bilgiye ulaşmaya çalışan CPU için büyük bir problem oluşturur. Bu , ATA aygıtı çevresinde bulunan sistemlerin diske bağlı işlemlerde SCSI ya da başka bir arayüz kullanan bilgisayarlara göre daha yavaş olduğu anlamına gelir. Oysa DMA( daha sonraUltra DMA, ya da UDMA ismini alır) CPU’nun diskte yazma ve okuma işlemlerinin hızlarını büyük ölçüde düşürür. Bu doğrudur çünkü DMA ve UDMA disk denetimcisinin belleğe veri yazmasına direk izin verir, böylece CPU by-pass’lanır.

Orijinal ATA’da 28 – bitlik adresleme modu kullanılırdı. Bu durum 512 baytlık 228 (268,435,456) sektörün adreslenmesi anlamına gelirdi. Sonuç olarak maksimum 137 gigabytes (128 GiB) yer elde edilirdi. Maksimum 1024 silindire , 256 başlığa ve 63 sektöre sahip olan standart PC BIOS sistemi 7.88 GiB (8.46 GB) a kadar desteklenebilmekteydi. Standart PC BIOS sistemlerindeki CHS limitasyonlarının en düşük ortak denominatörleri ile IDE birleştiklerinde , sistem 504 mebibytes kadar limitli hale gelmiştir.

ATA-6 limiti 128 PiB (veya 144 petabytes) a kadar çıkarma ile, 48 bit adresleme yapabilir. Windows 200 gibi bazı OS çevreleri 48-bit LBA yı etkin hale getirmezler , böylece kullanıcı 160 GB sürücüde tam kapasite için ekstra adımlara ihtiyaç duyar.

Bu ölçü limitasyonları olmalıdır. Çünkü sistemin bazı parçaları, bazı limitlerin ötesindeki blok adreslerini işleyemezler. Sistem bir sürücünün boyutunu düşündüğü zaman ya da ön yüklemeyi reddedip sürücüleri başlangıç yapma noktasında BIOS ekranında kalmaya devam ediyorsa bu problem kendini gösterir. Bazı durumlarda anakart için BIOS güncellemesi sorunu çözer. Bu problem , kullanılabilir diski 128 GB a limitleyen eski dış FireWire disk koruncağında da görülür. 2005in başlarında koruncaklar pratiksel olarak limitsiz olmaya elverişliydi.


Paralel ATA ara yüzü

Serial ATA çıkana kadar, 40-pin bağlayıcıları (connector) sürücülere şerit kablosu ile bağlanırlardı. Her kablo iki ya da 3 tane bağlayıcıya sahiptir. Bağlayıcılardan bir tanesi adaptörden bilgisayarın geri kalan kısmına ara yüzlülük yapar. Paralel ATA kabloları tek seferde 16 bit veri yolayabilir.

Parallel ATA Pin’leri
Pin Fonksiyon Pin Fonksiyon
1 Reset 2 Ground
3 Data 7 4 Data 8
5 Data 6 6 Data 9
7 Data 5 8 Data 10
9 Data 4 10 Data 11
11 Data 3 12 Data 12
13 Data 2 14 Data 13
15 Data 1 16 Data 14
17 Data 0 18 Data 15
19 Ground 20 Key
21 DDRQ 22 Ground
23 I/O Write 24 Ground
25 I/O Read 26 Ground
27 IOC HRDY 28 Cable Select
29 DDACK 30 Ground
31 IRQ 32 No Connect
33 Addr 1 34 GPIO_DMA66_Detect
35 Addr 0 36 Addr 2
37 Chip Select 1P 38 Chip Select 3P
39 Activity 40 Ground

ATA’nın geçmişinde çoğunluk olarak 40 telli şerit kablolar vardı. Ama Ultra DMA/66 (UDMA4) nın çıkması ile 80 telli versiyonlar ortaya çıkmaya başladı. Yeni kablolardaki eklenen teller toprak telleridir ve önceki tanımlanan tellerle veri dönüşümü yapar. Veri dönüşümü yapan teller komşu sinyal teller ile arasındaki kapasitif eşleşme etkisini azaltır. Yüksek transfer değerlerinde kapasitif eşleşme bir sorundur ve bu değişiklik , UDMA4 ün güvenilir biçimde çalışması için transfer değerinin 66 megabytes per second (MB/s) değerinde etkin olması için, çok önemlidir. Hızlı UDMA5 ve UDMA6 modları tabi ki 80 iletken kabloya ihtiyaç duyarlar.

Tellerin sayısı iki katına çıkmasına rağmen, pin bağlayıcılarının sayısı ve pin çıkışı 40 iletken kablo olarak aynı kalır ve bağlayıcıların dış görünüşü aynıdır. İç yapısal olarak, tabi ki , bağlayıcılar birbirinden farklıdır : 40 telli kabloların bağlayıcıları toprak tellerini toprak pinlere birebir eş olarak bağlarken, 80 telli kablolar daha fazla toprak telini daha az sayıda toprak pinine bağlarlar. 80 telli kablolar genellikle 3 farklı renkte bağlayıcılara bölünürler ( mavi, gri & siyah ) ama 40 tellilerde bütün bağlayıcılar siyah renktedir. Gri bağlayıcı 28 CSEL pinine bağlanmaz ; çünkü eğer bağlanırsa bu durum onu düzenlenmiş sürücü kablo seçimi için köle pozisyonuna sokar.

ATA’nın her zaman belirlenmiş bir kablo uzunluğu vardır , bu uzunluk 46 cm (18 inç) dir. Bu uzunluk büyük bilgisayar kasalarında sürücülerin birbirine bağlanması konusunda sorun yaratabilir, ya da birkaç fiziksel sürücüyü tek bilgisayara monte ederken aynı sorunla karşılaşabiliriz. Bu kablo durumu , aynı zamanda dış sürücüler için Paralel ATA kullanımı ihtimalini tamamen yok eder. Daha uzun kablolar pazarda satılabilir durumdayken, anlaşılmıştır ki onlar belirtimlerin düzenledikleri parametrelerin dışındadır. Aynı durum “çevrilmiş” kablolar için de geçerlidir; Standart ATA’lar özel empedans lı ve sığalık karakterli yassı kablolar içerirler. Burdan diğer normal kabloların kullanılmayacağı anlamı çıkmamalıdır , sadece onların daha dikkatli kullanılması gerektiği anlamına gelir.


Tek kabloda birden fazla aygıt

Eğer bir kabloya iki tane aygıt bağlanırsa bir tanesi ana aygıt (master) diğeri yan aygıt (slave) olarak davranır. Bilgisayarın BIOS’ı ve/veya işleyici sistem i uygun aygıtları taradığı zaman ana aygıt ilk görünendir. Eski BIOS’larda (486 era ve daha öncekiler) aygıt bios tarafından ana aygıt için “C” , yan aygıt için de “D” olarak isimlendirilirdi.

Eğer kabloda sadece bir aygıt varsa , çoğu durumda o aygıt ana aygıt olarak düzenlenir. Ama bazı sürücüler bu düzenleme için tek aygıt isimli özel ayara sahiptirler (Western Digital).
Tabi ki , uygun yazılım ve donanımlara bakılırsa , kablodaki tek bir sürücü yan sürücü olmasına rağmen, güvenilir biçimde çalışabilmektedir( bu düzenleme genellikle CDROM kanala sahip olduğu zaman görülmektedir ) .


Kablo Seçimi

Kablo seçimi adlı sürücü ayarı ATA-1 de istemli olarak bulunmaktaydı ve daha sonra ATA-5 ve sonrasında yaygın biçimde kullanılmaya başladı. Bir sürücü “kablo seçimi”’ni otomatik olarak kendini kablodaki duruma göre ana aygıt ya da yan aygıt pozisyonuna ayarlar. Kablo seçimi pin28 tarafından kontrol edilir. Ana adaptör bu pini topraklar; böylece aygıt eğer o pin topraklanmışsa ana aygıt, topraklanmamışsa yan aygıt konumuna ayarlanır.

40 telli kablolarda kablo seçimi ,basitçe iki aygıtın bağlayıcıları arasındaki teli keserek yerine getirilirdi. Bu uygulama yan aygıtı kablonun sonuna ana aygıtı “orta” bağlayıcıya getirirdi. Bu uygulama neticede daha sonraki versiyonlarda standart hale getirilirdi. Eğer kabloda tek aygıt bağlıysa , bu kablonun kullanılmayan “kök” durumunu ortaya çıkarırdı. Fiziksel uygunluk ve elektriksel koşullar açısından bu istenmeyen bir durumdu: yüksek transfer değerlerinde kök sinyal yansıması’na neden olur.

80 telli kablolar UDMA4 ile kullanılmak için çıktıklarında bu detaylar değişti. Ana aygıt kablonun sonuna gider ve böylece eğer kabloda tek aygıt varsa, “stub” durumu ortadan kalkacaktır. Yan aygıt içinse , bağlantı gövdesinden aygıtın ilişkisini ihmal ederek, görevini sağlar. 80 telli kablolar özel bağlayıcılara ihtiyaç duysa bile bu ekstradan küçük bir işlemdi.
Renk kodlu bağlayıcılar , yükleyicinin ve kablo üreticisinin daha kolay tanımlayabilmesi için, standart hale gelmiştir.


Ana aygıt ve Yan aygıt

Genellikle kullanılmasına rağmen, ana aygıt ve yan aygıt terimleri ATA’nın eski versiyonlarında görülmemektedir. İki aygıt aygıt 0(ana aygıt) ve aygıt 1 (yan aygıt) olarak adlandırılır. “ana sürücü hangi aygıtın kanalı kullanmasına hakemlik eder” düşüncesi eski ve yaygındır. Aslında Ana işleyici sistem de aynı işi yapar. Bu yüzden ATA protokolünde bir aygıt diğerine kanalı kullanması için talepte bulunmaz. İkisi de Ana İşleyici sistemi için yan aygıttırlar.


Serilendirilmiş, sınırı aşmış (overlapped) ve kuyruk (queued) operasyonlar

ATA-3 e kadar olan Paralel ATA lar , bir komut kanala verildiği zaman diğer bir komut gelene kadar işlemin bitirilmesine ihtiyaç duyarlar. Yani başka bir deyişle , ATA ana arayüzü dikkate alınarak, tek bir komut işleme alınacak biçimde serileştirilmesi işlemine ihtiyaç duyar. Bu işlem genellikle Ana işleyici sistemde bir sürücü tarafından yapılırdı.

Örneğin ; bir okuma komutunun bir sürücü tarafından kabloya verildiğini düşünelim. Sürücü okuma işlemini bitirene kadar, başka bir sürücünün talep ettiği komutu işleme almak ya da aynı sürücünün diğer ek komutlarını ilk yolladığı işlem bittikten sonra kabloya almak mümkün değildir ( bu işlem “sınırı aşmış”(overlapped) ve “kuyruk” (queued) fonksiyonlar olarakda bilinir).

En mantıklı model, Ana ATA arayüzünün aldığı ilk komutu işlerken işlem bitene kadar diğer komut talebini almayandır.

ATA-4 ve alt versiyonlar “sınırı aşma ayarı” (overlapped feature set) ve “kuyruk ayarı” (queued feature set) denen iki istemli özellik içerirler. Ama bu özellikler Paralel ATA larda pek desteklenmezler.

Fakat, bazı durumlarda sınırı aşma ve kuyruk işlemleri diğer kaydetme veriyollarında görülür. etiketlendirilmiş komut kuyruklama ( tagged command queueing) SCSI nın karakterinde görülür ve bu işlem ATA ya göre SCSI nın büyük bir önemli avantajı olarak görülür. Seri ATA nın ilk çıkan sürümünde doğal komut kuyruklama görülür ama bu özellik sadece birkaç ( genellikle pahalı olan ) Seri ATA sürücülerinde vardır.


Karma(mixed) aygıt hızları

Şöyle bir yanlış kanı vardır: eğer iki aygıt tek kabloya bağlıysa veri transferi yavaş olanın hızına göre yapılır. Bu kanı sadece çok eski çiplerde ya da içe ekle adaptörlerinde ( add-in ) geçerlidir.
Bütün modern ATA arayüzleri , veri transferini en iyi hızda yapan, bağımsız zamanlama yöntemini destekler.

Fakat , Paralel ATA lardaki sınırı aşma ve Kuyruklama ayarlarının ihmali nedeniyle, önceki paragrafta söylenenler düzeltilmelidir. İşlem veri transferi fazına uygulanır ama bu genellike yazma ya da okuma işleminin küçük bir bölümüdür. Her aygıt giriş çıkış işlemi için farklı sürelere ihtiyaç duyar ve kabloda tek aygıtın komutları çalıştırılır ve diğer aygıtların performanslarını etkiler.

Örneğin DVD-ROM gibi bir optik aygıt düşünelim ve ana sürücüyle aynı Paralel ATA kablosuna bağlı olsun. Hızlı tipik bir Paralel ATA ana sürücüsü bir okuma ya da yazma işlemini 10 milisaniyeden daha az sürede yaparken , DVD-ROM için bir okuma işlemi ortalama 100 milisaniye sürer.

Bu , eğer ana sürücü serbestse( yani kabloda tekse ) saniyede 100 den fazla işlemi yapabileceği anlamına gelir. Ama , kabloda başka aygıtlarda olduğundan dolayı , eğer DVD-ROM a bir kez okuma komutu geldiği zaman DVD-ROM işlemi bitirene kadar ana sürücü kabloyu kullanamaz. Eğer DVD-ROM ortalama süreç istemleriyle meşgulse ve ana işleyici sistem sürücüsü iki aygıta da komut gönderiyorsa . bu yüzden ana sürücü DVD-ROM kullanılırken saniyede 10 işlem yapabilirliğiyle limitlendirilirdi ( veriler ana sürücüden ya da ana sürücüye transfer olurlarken bile ).

Bu durumun etkisi uygulamanın türüne bağlıdır. Örneğin ; optik bir sürücüden ana sürücüye veri alırken bu durum görülmez. Ama ana sürücüden aynı zamanda diğer görevler için iyi çıktı vermesi beklenir, bu yüzden optik sürücü ile aynı kabloda olmamalıdır.

Başka bir şey ise , bu vurgulanan durum , sadece yavaş sürücü kabul edildiği zaman etkili olur. Eğer gereksiz ise , bu durumun varlığı diğer aygıtların çalışma hızını etkilemeyecektir.


ATA standart versiyonları, transfer değerleri, ve özellikleri

Alttaki tablo , ATA versiyonlarının isimlerini , hepsinin desteklediği transfer modlarını ve oranlarını göstermektedir. Her modun transfer oranının kablodaki maksimum teorik transfer oranını verdiğine dikkat edilmelidir ( örneğin : UDMA4 için 66.7 MB/s , genelde “Ultra-DMA 66″ olarak adlandırılır. ).

İlave olarak, ATA hard disk 80 MB/s üzerindeki ölçülen transfer oranına muktedirdir. Ayrıca, teste uğrayan transfer oranı, birçok iş yükü için, realistik olarak üretilen iş varsayımını vermez : Onlar spesifik olarak karşılaşma için dizayn edilen hemen hemen arama süresinden ya da devirsel gecikme süresinden, etkilenmeyen I/O girdileri kullanırlar. Çoğu iş yükü altındaki hard disk performansı 1. ve 2. olarak bu iki faktörden etkilenir; yoldaki transfer oranı ise 3. derecede önem taşır. Bundan dolayı, 66 MB/s üzerindeki transfer oranı; gerçekten sadece hard diskin dahili ön belleğinden bütün I/O okuma taleplerini giderebildiği kadarki performanstan etkilenir; Özellikle göz önünde bulundurulan böyle bilgilerin, genellikle operatör sistemi tarafından önbelleklenmiş olması çok sıradan olmayan bir durumdur.

Standard Other Names Transfer Modes Added (MB/s) Maximum disk size Other New Features ANSI Reference
ATA-1 ATA, IDE PIO 0,1,2 (3.3, 5.2, 8.3)
Single-word DMA 0,1,2 (2.1, 4.2, 8.3)
Multi-word DMA 0 (4.2)
137 GB X3.221-1994
(obsolete since 1999)
ATA-2 EIDE, Fast ATA,
Fast IDE, Ultra ATA
PIO 3,4: (11.1, 16.6)
Multi-word DMA 1,2 (13.3, 16,6)
28-bit logical block addressing (LBA) X3.279-1996
(obsolete since 2001)
ATA-3 EIDE S.M.A.R.T., Security X3.298-1997
(obsolete since 2002)
ATA/ATAPI-4 ATA-4, Ultra ATA/33 Ultra DMA 0,1,2 (16.7, 25.0, 33.3)
AKA Ultra-DMA/33
AT Attachment Packet Interface (ATAPI), i.e. support for CD-ROM, tape drives etc.,
Optional overlapped and queued command set features,
Host Protected Area (HPA)
NCITS 317-1998
ATA/ATAPI-5 ATA-5, Ultra ATA/66 Ultra DMA 3,4 (44.4, 66.7)
AKA Ultra DMA 66
80-wire cables NCITS 340-2000
ATA/ATAPI-6 ATA-6, Ultra ATA/100 UDMA 5 (100)
AKA Ultra DMA 100
144 PB 48-bit LBA, Device Configuration Overlay (DCO),
Automatic Acoustic Management
NCITS 361-2002
ATA/ATAPI-7 ATA-7, Ultra ATA/133 UDMA 6 (133)
AKA Ultra DMA 133
SATA/150
SATA 1.0, Streaming feature set, long logical/physical sector feature set for non-packet devices NCITS 397-2005
ATA/ATAPI-8 ATA-8 Hybrid drive featuring non-volatile cache to speed up critical OS files in progress

Komut satırı

Tuesday, January 29th, 2008

Komut satırı (veya komut satırı arayüzü), bir bilgisayar kullanıcısının, belli metinleri (komutları) girerek, bilgisayarla iletişime geçmesini sağlar. Komut satırı arayüzleri; konsol, kabuk, terminal veya uçbirim diye de adlandırılır.

Komut satırı, kullanıcıya herhangi bir grafiksel arayüz sunmaz bunan yerine kullanıcının metin kipinde bilgisayarla iletişime geçmesini sağlar. İşletim sistemi veya programa göre komutlar değişebilir. Örneğin bir dizini listelemek için MS-DOS’ta dir (ing. directory) komutu kullanılırken UNIX benzeri terminallerde ls (ing. list) komutu kullanılır.

1973 Le Mans 24 Saat Yarışı

Tuesday, January 29th, 2008
1973 Le Mans 24 Saat Yarışı
Önceki: 1972 Sonraki: 1974
İndeks: Yarışlar

1973 Le Mans 24 Saat yarışı, 41. Dayanıklılık Grand Prix’i olarak yapıldı ve 9 ve 10 Haziran 1973′da koşuldu.


Resmi Sonuçlar

Sınıf galipleri bold olarak yazılmıştır. Galibin yarış mesafesinin %70′ini Tamamlayamayan araçlar Sınıflandırma Dışı (NC) olarak yazılmıştır.

Sıra Sınıf No Takım Pilotlar Şasi Motor Tur
1 S
3.0
11 Equipe Matra-Simca Shell Henri Pescarolo
Gerard Larrousse
Matra-Simca MS670B Matra 3.0L V12 355
2 S
3.0
16 SpA Ferrari SEFAC Arturo Merzario
Carlos Pace
Ferrari 312PB Ferrari 3.0L Flat-12 349
3 S
3.0
12 Equipe Matra-Simca Shell Jean-Pierre Jaussaud
Jean-Pierre Jabouille
Matra-Simca MS670B Matra 3.0L V12 331
4 S
3.0
46 Martini Racing Team Herbert Müller
Gijs van Lennep
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 3.0L Flat-6 328
5 S
3.0
3 Escuderia Montjuich - Tergal Bernard Cheneviére
Juan Fernandez
Francesco Torredemer
Porsche 908/3 Porsche 3.0L Flat-8 319
6 GT
5.0
39 Automobiles Charles Pozzi Claude Ballot-Léna
Vic Elford
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 316
7 S
3.0
4 Guillermo Ortega - Ecuador Marlboro Guillermo Ortega
Fausto Merello
Porsche 908/1 Porsche 3.0L Flat-8 316
8 GT
3.0
45 Porsche Kremer Racing Team Paul Keller
Erwin Kremer
Clemens Schickentanz
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 316
9 GT
5.0
40 Automobiles Charles Pozzi Alain Serpaggi
José Dolhem
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 315
10 GT
3.0
63 Gelo Racing Team Georg Loos
Jürgen Barth
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 311
11 T
5.0
51 BMW Motorsport Toine Hezemans
Dieter Quester
BMW 3.0CSL BMW 3.3L I6 307
12 GT
+5.0
30 Greder Racing Team Henri Greder
Marie-Claude Charmasson
Chevrolet Corvette Chevrolet 7.0L V8 303
13 GT
5.0
38 North American Racing Team François Migault
Luigi Chinetti Jr.
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 299
14 GT
3.0
48 Porsche Sonauto BP Racing Peter Gregg
Guy Chasseuil
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 298
15 S
3.0
60 Scuderia Brescia Corse Carlo Facetti
Sergio Morando
Teodore Zeccoli
Alfa Romeo Tipo 33TT3 Alfa Romeo 3.0L V8 298
16 GT
3.0
41 Schiller Racing Team Jean Selz
Florian Vetsch
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.7L Flat-6 297
17 GT
3.0
42 René Mazzia Pierre Mauroy
Marcel Mignot
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 290
18 GT
+5.0
69 J.C. Aubriet / Ecurie Léopard Jean-Claude Aubriet
“Depnic”
Chevrolet Corvette Chevrolet 7.0L V8 282
19 S
3.0
18 Claude Laurent Claude Laurent
Martial Delalande
Jacques Marché
Ligier JS2 Maserati 2.9L V6 270
20 GT
5.0
34 Ecurie Francorchamps Jean-Claude Andruet
Richard Bond
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 270
21 S
3.0
52 André Wicky Racing Team André Wicky
Max Cohen-Olivar
Philippe Carron
Porsche 908/2 Porsche 3.0L Flat-8 270


Did Not Finish

Pos Class No Team Drivers Chassis Engine Laps
22 S
3.0
15 SpA Ferrari SEFAC Jacky Ickx
Brian Redman
Ferrari 312PB Ferrari 3.0L Flat-12 332
23 S
2.0
25 Michel Dupont Michel Dupont
Paul Blancpain
Chevron B23 Ford Cosworth FVC 1.8L I4 229
24 GT
5.0
6 North American Racing Team Sam Posey
Milt Minter
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 254
25 T
3.0
55 Ford Motorwerke Dieter Glemser
John Fitzpatrick
Hans Heyer
Ford Capri RS Ford 3.0L V6 239
26 S
3.0
7 Equipe Gitanes Cigarettes France Jean-Louos Lafosse
Reine Wisell
Hughes de Fierlandt
Lola T282 Ford Cosworth DFV 3.0L V8 164
27 GT
5.0
36 North American Racing Team Lucien Guitteny
Bob Grossman
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 192
28 GT
5.0
33 J.C. Bamford Excavators Ltd. Neil Corner
Willie Green
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 163
29 GT
5.0
37 North American Racing Team Luis Di Palma
Nestor Garcia Veiga
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 211
30 S
3.0
8 Gulf Research Racing Derek Bell
Howden Ganley
Mirage M6 Ford Cosworth DFV 3.0L V8 163
31 GT
5.0
56 Shark Racing Team Jean-Claude Guérie
Cyril Grandet
Ferrari 365 GTB/4 Ferrari 4.4L V12 174
32 S
3.0
19 Automobiles Ligier Jean-Pierre Paoli
Alain Couderc
Ligier JS2 Maserati 3.0L V6 174
33 T
5.0
50 BMW Motorsport Chris Amon
Hans Joachim Stuck
BMW 3.0CSL BMW 3.3L I6 160
34 T
3.0
53 Ford Motorwerke Jean Vinatier
Helmut Koinigg
Gerry Birrell
Ford Capri RS Ford 3.0L V6 152
35 GT
3.0
49 Jean Egreteaud Jean Egreteaud
Jean-Claude Lagniez
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 139
36 S
2.0
22 Raymond Touroul Raymond Touroul
Jean-Pierre Rouget
Porsche 910 Porsche 2.0L Flat-6 142
37 S
3.0
5 Duckhams Oil Alain de Cadenet
Chris Craft
Duckhams LM
(Lola T280)
Ford Cosworth DFV 3.0L V8 81
38 S
3.0
17 SpA Ferrari SEFAC Tim Schenken
Carlos Reutemann
Ferrari 312P/B Ferrari 3.0L Flat-12 182
39 S
3.0
10 Equipe Matra-Simca Shell François Cevert
Jean-Pierre Beltoise
Matra-Simca MS670B Matra 3.0L V12 157
40 S
2.5
26 Sigma Automotive Tetsu Ikuzawa
Hiroshi Fushida
Patrick Dal Bo
Sigma MC73 Mazda 12A 2.3L 2-Rotor 79
41 GT
3.0
44 Porsche Club Romand Jean-François Piot
Peter Zbinden
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 110
42 GT
3.0
78 Jean Sage Hervé Bayard
René Ligonnet
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 95
43 GT
3.0
43 Max Moritz Racing Team Gerd Quist
Manfred Laub
Jürgen Zink
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 2.8L Flat-6 103
44 S
3.0
9 Gulf Research Racing Mike Hailwood
John Watson
Vern Schuppan
Mirage M6 Ford Cosworth DFV 3.0L V8 112
45 S
2.0
21 Pierre Maublanc Pierre Maublanc
Robert Mieusset
Chevron B23 BMW 2.0L I4 90
46 S
3.0
14 Equipe Matra-Simca Shell Patrick Depailler
Bob Wollek
Matra-Simca MS670B Matra 3.0L V12 84
47 S
2.0
28 Jacques Henry Jacques Henry
Fred Stalder
Gernard Grobot
Lola T292 Ford Cosworth FVC 1.9L I4 84
48 S
3.0
47 Martini Racing Team Reinhold Joest
Claude Haldi
Porsche 911 Carrera RSR Porsche 3.0L Flat-6 54
49 S
2.0
27 Escuderia Montjuich José Juncadella
Jorge de Bagration
Chevron B23 Ford Cosworth FVC 1.9L I4 52
50 S
3.0
61 Daniel Rouveyran Daniel Rouveyran
Christian Mons
Christian Ethuin
Lola T280/82 Ford Cosworth DFV 3.0L V8 38
51 GT
+5.0
29 John Greenwood John Greenwood
Bob Johnson
Chevrolet Corvette Chevrolet 7.0L V8 37
52 S
3.0
62 Automobiles Ligier Guy Ligier
Jacques Laffite
Ligier JS2 Maserati 3.0L V6 24
53 T
3.0
54 Ford Motorwerke Gerry Birrell
Hans Heyer
Ford Capri RS Ford 3.0L V6 4
54 S
2.0
2 Blancpain Total Dinitrol Roger Dubos
Christine Beckers
Pierre Pagani
Chevron B21/23 Ford Cosworth FVC 1.8L I4 9
55 T
5.0
58 André Wicky Racing Team Walter Brun
Cox Kocher
Jean-Pierre Aeschlimann
BMW 3.0CSL BMW 3.3L I6 1

Hagiograflar

Tuesday, January 29th, 2008

Bir Hagiograf, ermiş olduğu kabul edilen kişlerin kilisi büyüklerinin ve kendini dine adayanların hayatlarının anlatıldığı edebi eserlerdir. Bu tür eserlerin en büyük özelliği azizlerin hayatlarını birçok mucize ve fantastik özelliklerle anlatmalarıdır. Azizlerin tamamı daha çocukken dünyevi nimetlerden vazgeçerler. Hagiograflarda azizlerin gerçek hayatlarına dair bilgiler de verilir. Kliment Ohridski için yazılan hagiograflar da bu özelliklere sahiptir. Hagiograflar ortaçağlarda en yaygın ve en çok okunan edebi eserlendendir.